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刷手机或玩游戏时卡顿怎么回事,手机游戏卡顿解决方法

导语

本次技术干货主要是讲解PerfDog卡顿Jank定义、原理、卡顿率(Stutter)定义及影响等,内容将分为六部分,FrameTime、FPS、流畅度、Jank(卡顿次数)、卡顿率(Stutter)、影响等。从深层次分析在性能测试工作中这六部分起到的重要作用

FrameTime定义:两帧画面间隔耗时(也可简单认为单帧渲染耗时)

从图中可看出画面中B帧在GPU渲染耗时(帧生成时间)大于显示器刷新间隔,占用两次显示器刷新耗时。也就是说有一次画面没刷新。当出现多次没有画面刷新(也就是说画面没变化),则可能是一次卡顿。

说明1:玩家用户真正看到的是屏幕新画面刷新间隔时间,而不是eglSwapbuffers-GPU渲染完成(并没有提交屏幕显示)间隔时间。所以后面所提到Frametime统统指的是屏幕Display-Frametime

说明2:PerfDog统计的FPS和Frametime都是用户看到的屏幕Display新画面真实刷新FPS和帧耗时

FPS定义(FPS:1秒内平均画面刷新次数)平均帧率(传统常说的FPS,1秒内平均画面刷新次数)瞬时帧率(单帧耗时FrameTime算出来实时FPS,每一帧画面刷新耗时换算出的实时帧率)

画面渲染流程图如下,每一帧FrameTime。

PerfDog统计帧率及FrameTime如下图:

游戏与APP区别强制刷新DirtyRedraw机制脏区重绘iOS苹果WDDC18年开发者大会FramePacing

比如下面两个游戏画面,左边的试图以60帧运行,但实际只能达到40帧;右边的则持续稳定在30帧运行:

上图左边帧率高,反而看起来有一卡一顿的现象,这就是Micro Stuttering(微型口吃)导致的,左边FrameTime如下图:

通过FrameTime可以看出,左边高帧率FPS=40帧率中出现一次FrameTim>=117ms,理论平均FrameTime=25ms。所以非均匀渲染,虽然帧率高达40,但依然觉得非常卡。

右边低帧率30帧运行FrameTime如下图:

真实测试FrameTime计算Jank,如下图

PerfDog-web平台

PerfDog-Stutter(卡顿率)

PerfDog Stutter 定义:测试过程中,卡顿时长的占比。即Stutter(卡顿率)=卡顿时长/总时长

PerfDog Stutter计算思路:基于PerfDog Jank的基础上,一次Jank卡顿,会有一次卡顿时间Jank time。测试过程中可能有多次Jank卡顿,即有多次卡顿时间Jank time。测试总时长为Time。

Stutter(卡顿率)=∑Jank time / Time

说明:Jank为卡顿次数,Stutter为卡顿率,Jank和Stutter趋势有一致性,但并非完全线性,因为每次Jank卡顿严重性是不一样的。同时也说明了,没有Jank卡顿出现,自然也就卡顿率是0了。

目前主流游戏对比如下:

影响游戏需要重点关注FPS、Jank、卡顿率?

游戏流畅度是最影响用户体验的,所以需要重点关注FPS、Jank及卡顿率。

备注:比如游戏中已预知的卡顿,如新UI弹出等造成卡顿,可认为是干扰,需要剔除,不应算在Jank,可通过web云上,框选右键删除干扰数据。

APP需要重点关注FPS、Jank及卡顿率?

APP也需要关注FPS、Jank及卡顿率。只是需要区分使用场景,如:

静态页面窗口

只需关注FPS,理论FPS应该为0,否则,说明有冗余刷新,容易引起手机发热及耗电。

有滚动动画页面窗口

只需关注FPS,FPS处于合适值即可,无需高频刷新。

快速滑动页面窗口。

需要关注FPS、Jank及卡顿率。手机交互灵敏度就是来源于此,Android系统才出黄油计划Jank。一般滑动状态下,帧率越高越好,Jank越小越好。

播放视频页面窗口。

需要关注FPS、 Jank及卡顿率,视频卡顿直接影响用户。视频一般帧率18-24帧,Jank=0。比如微信播放视频、视频播放器等。

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