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虚拟偶像造梦六十年:爆于AI驱动,困于真人内“芯”

虚拟偶像造梦六十年:爆于AI驱动,困于真人内“芯”

采写/何惜金

对二次元不甚了解的中年少女王明月,没想到有一天自己会对ACE虚拟歌姬感兴趣。

“我以前只听说过洛天依,还是在十年前,印象里只有刺耳的电子音。”

然而今年,一首《梦华录》的二创歌曲帮她打开了新世界的大门。

“一开始我还以为是UP主自己唱的,没想到竟然是AI合成的歌声,那一瞬间太震撼了,感觉自己被时代抛在了后面。”

有这样感受的并不只有王明月。

在B站洛天依演唱的《贝加尔湖畔》视频评论区,一位叫“明道大叔913”的网友起初也误以为这是真人演唱,盛赞洛天依“在未完全转化为成年声音的少年大童当中,这个高音MI可以不掺假声,直接真声上的,非常少,一千万人中也未必有一个,超欣赏,这个声音肯定被上帝吻过。”

在被粉丝提醒后,他才知道这是AI合成的声音,忍不住感叹自己“涨了姿势”。

洛天依诞生的这十年,正是数字技术高速发展时期。

语音合成引擎百花齐放,最初的开拓者——VOCALOID受限于技术因素,渐成时代的眼泪,2022年5月5日,洛天依官方“Vsinger”发布通告,放弃VOCALOID引擎,改使用由时域科技研发的ACE引擎。

相对于自由度较高的VOCALOID引擎,操作简单易入门的ACE虚拟歌姬,由于高度贴合人声,听觉体验极好,被圈内人戏称为“V8双涡轮增压自行车”。

除此之外,3D建模、合成显示技术、感知识别技术、分析决策技术的进步,也为虚拟偶像打破次元壁,从二次元走向三次元奠定了坚实的技术基础。

iiMedia Research(艾媒咨询)的数据显示,2020年中国虚拟偶像核心市场规模为34.6亿元,预计2022年将达到120.8亿元;2020年虚拟偶像带动周边市场规模为645.6亿元,预计2022年为1866.1亿元,破圈效应渐显。

当青年亚文化进入大众视野,不可避免会让从未接触过这些的人感到困惑,发出类似“到底是多空虚才会将情感寄托在虚拟的东西上”的质疑,或是“这和动画有什么区别”之类的不解。

要回答清楚这些问题,还需要我们回顾虚拟偶像的发展史,读懂它的前世今生。

恢弘的商业史诗,早在1958年便已开始谱写。

美国音乐制作人罗斯·巴格达萨里安就利用动画和调音技术,创造出了虚拟乐队:艾尔文与花栗鼠,由三只声音尖尖的拟人化小鼠组成,出道便惊艳美国,首张专辑七周内销量突破450万张,创下了历史纪录。

1961年,贝尔实验室的三位工程师放飞想象力,他们让第二代晶体管计算机——IBM7094模拟人声,开口演唱了“Daisy Bell”,为后来日本YAMAHA打造VOCALOID引擎开启了技术先河。

虚拟偶像造梦六十年:爆于AI驱动,困于真人内“芯”

欧美国家积极打造虚拟乐队,但虚拟偶像的概念却是由日本在1990年正式提出。

1982年,日本动画《超时空要塞》爆火,女主角林明美以一曲《可曾记得爱》唤醒了杰特拉帝人的人性,使得大量敌军在战场叛变,人类最终获得胜利。凭借着在动画片中积累的超高人气,制作公司顺势以她的名义推出专辑,成功登上音乐排行榜Oricon,林明美成为了第一位虚拟偶像。

游戏产业的发展也为虚拟偶像添了一把火。1994年5月,日本科乐美公司发售《心跳回忆》,这是世界上第一款面向全年龄的恋爱养成游戏,玩家可以在游戏中学习、参加社团、恋爱、约会,真实体验三年的高中生活。可攻略的女性角色有十三位之多,场景丰富,剧情支线共有一千多种,可玩性极高,成为了游戏史上的里程碑作品。

游戏的互动性和成长性也让玩家对游戏中的虚拟角色产生了真切的感情,科乐美公司顺势将头号女主角藤崎诗织打造成为偶像,为她设立官方后援会,发行多张专辑,圈粉无数。

随着科技发展,1996年,艺人经纪公司Horipro为了纪念公司创立35周年,联合株式会社Visual Science研究所,斥资数十万美元,由50名研究人员共同参与,利用CG技术开发虚拟偶像伊达杏子,成为如今的超写实虚拟人的鼻祖,但因技术和IP热度,伊达杏子未能大获成功。

这一时期的虚拟偶像其实和配音动画并无太大区别,制作依赖手绘,声源依赖声优,粉丝只能购买虚拟人物的专辑和周边表达对他们的支持和喜爱,无法和他们互动,但这一大胆尝试具有历史意义。

虚拟偶像造梦六十年:爆于AI驱动,困于真人内“芯”

时间来到2000年,日本公司YAMAHA着手开发电子歌声合成软件VOLCALOID(圈内俗称V家),并在2003年3月5日在德国法兰克福乐器展上公开,创作者可以通过输入原创的词曲,由VOCALOID直接演唱出来,通俗来说,VOCALOID更像是一把电子乐器。

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